翻译自原文:https://www.esri.com/arcgis-blog/products/city-engine/3d-gis/minecraft-gis-magic/
我想制作一个风格为 Minecraft 世界的地图。请按照以下步骤进行操作
找到一个很棒的出生点
我使用ArcGISpro 的 World Imagery 来查找位置。
导出地图
创建可用于进行某些分类的图像。
对区域进行分类
使用分类工具来创建您的生物群落。
训练样本管理器
为监督分类制作训练样本。使用新类创建一个新模式并保存。在这种情况下,我们有水、草、闪长岩和针叶林。
分类
使用训练样本创建分类地图。
检查分类结果
看看你是否需要调整你的分类。阴影总是很棘手。我很高兴,知道我会在后续步骤中清理它。
创建一个渔网
现在您需要创建网格来制作 Minecraft 块。在 Minecraft 中,每个方块是 1m。我决定让我的20m。
将值提取到点
将生物群系分类附加到点。
计算字段
使用 RasterValu 单位并使用您的生物群系名称创建一个新字段。然后删除 RasterValu 字段,因为您将从栅格添加高程到这些点并再次需要该字段。
海拔
添加世界地形。再次将提取值运行到点以添加高程数据。
标准化标高
因为每个块相距 20m,所以标高需要以 20m 为增量。创建一个新字段并运行类似于以下的街机功能:
$feature.RASTERVALU – $feature.RASTERVALU % 20
数据检查
在这一点上,它可能值得以一种临时的方式进行象征。我使用了颜色编码的圆圈来帮助我清理数据。然后我把它带到场景中,看看海拔是怎样的。
数据增强
我添加了一个沙子生物群落、一些云、调整了水并决定向下扩展块以创建一个完整的 Minecraft 世界。在这一点上,我把它交给了 Craig McCabe,以添加具有在 CityEngine 中制定的规则的 Minecraft 块。
使用 CityEngine 进行纹理处理
虽然可以在 ArcGIS Pro 中手动对一堆多面体生物群落立方体进行纹理处理,但使用 CityEngine 可以更好地扩展该过程。只需将立方体视为不同类型的小型建筑物,CityEngine 规则逻辑很简单——它也是学习如何使用计算机生成架构 (CGA) 创建程序 3D 对象的一个很好的切入点!
CityEngine 编写的规则包只是一个 .zip 文件,其中包含程序建模逻辑(CGA,“代码”)以及任何相关资产(例如,生物群系纹理 PNG 文件)。事实上,您可以解压缩它,在文本编辑器中更改 CGA,用您自己的纹理替换纹理,将其压缩备份,然后在 Pro 中使用您修改后的 RPK! RPK下载:https://doc.cityengine.cn/4175.html
以下是规则代码CGA
在 Pro 中应用规则包
在 ArcGIS Pro 中,点可以符号化为形状标记、图片标记、3D 模型标记或程序标记。程序标记选项需要上面链接的 *.rpk 文件。
在 Pro 项目中打开本地场景。将生物群落点添加到场景中并将它们放置在 3D 图层组中。使用Elev属性更改图层属性以在绝对高度处显示点。
关闭 2D 底图和高程图层。
选择生物群落点,打开 Format Point Symbol Properties 选项卡并将标记类型更改为Procedural marker。使用 Rule… 按钮导航到rpk规则包。将出现规则参数列表。单击应用以应用符号系统。
请注意,默认立方体大小参数设置为 20m,水和云都是不透明的(0 = 100% 透明,1 = 100% 不透明)。根据您的偏好或点间距随意更改这些值。
之前和之后
您所有的辛勤工作都应该使您从点到一个看起来很邪恶的世界。
发布 Web 场景
如果要将其共享为 Web 场景,则需要使用图层 3D 到要素类GP 工具将动态程序符号转换为多面体(保持禁用纹理/颜色选项未选中)。这将有效地“烧入”每个立方体上的纹理,以便发布它们。
移除本地场景中的原始程序符号,保留刚刚创建的多面体,并共享为Web 场景。
现在去吧,生成,创造你自己的 Minecraft 世界。
我的世界 + 地理信息系统 = 魔法
如果你真的想把它提升到一个新的水平,那就让它成为一种虚拟现实体验。去这里,您可以将您的场景变成 360 VR 体验。